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给新手的一点建议!这样也许可以玩的更好

2015年07月20日 17:56  作者:煎鸡蛋  来源:电玩巴士 评论(0人参与)

  说实话,任何游戏要玩的好都需要深入了解和分析,风暴也是,不然怎么赢的不知道怎么输的也不知道。当然如果你上手几分钟然后就说游戏没意思,那么此文肯定不适合你,默默X掉就好了。这是一个学习渐进的文章,以下内容一开始看不懂是无所谓的,从陌生到熟悉需要一个过程,回头你在游戏里遇到了更多问题。也许再来看一次你又会明白一点,这就很好了,人类是善于学习的动物,我们都可以一起学习经验。

吃线

  进入风暴初期许多人一看不用补兵了,欣喜若狂,好像不用打钱太好了,无所谓撒开脚丫到处跑都可以,反正不用补兵也不用担心有什么损失,于是尽情的逮住敌人死磕,然后打着打着发现等级落后别人1级了,再打落后2级,新人就感觉奇怪了,为啥我一直在战斗,等级却莫名低下了?

  其实我建议你可以每次玩的时候观察一下经验条的变化。这游戏经验收益的方式非常丰富,比方初期一级团的时候你们在中间团死了两三个人,但恰好上下两路未抱团的盟友在吃线,请你在吐槽时抽空看看本方经验条,也许我们的经验获得比他们还高。

  这个优势你或许不理解,但转化到在黑心湾这个地图上来说,假设前面刷箱子你们只拿到3个,而对面拿到7个,但你们有效的把线上经验刷稳了,并看住了船长,那么领先1级半的时候通过发起集结信号在船长周围挑起战斗,打着打着你们就领先了2级,水平差距不大的话这会给你们带来很多优势。

  说白了,不要小看这个游戏的经验,虽然是没有所谓补兵赚钱的方式了,也没有需要金币买装备了,但风暴的经济体系还是存在的,这就是经验值。以高等级打低等级大家都知道会很爽,但更多人需要明白是这些领先的经验是怎样来的,要学会边打边看,明白你们是怎样落后的,做了哪些事经验等级又追上了,这有助于你理解这游戏的经济体制的构成。

  还有一个问题是前期死人似乎是无所谓的事情(比方1级死一次提供1/10左右经验),但随着游戏进展,战死会提供对手大量经验,所以很多优势极大的队伍去开BOSS,结果被落后的对手反击一波,造成人财两失就算了,而且对手直接追平等级,这就是经验追赶机制发挥作用带来的连锁反应,这很正常,也就是人们经常说的毁一生和翻盘。

配合

  现在大家最爱说风暴英雄是讲究团战的游戏,个人英雄主义啥的请出门左转,但并不是,所谓团队配合在所有同类游戏的比赛中都有组织和严格的战术安排,但路人局图的是一个爽,所以你跟人讲配合需要先打字安排,其他时候只能靠眼神交流.......

  但风暴英雄之所以成为偏重团队的游戏,是因为它的地图机制能带来许多的优势,在路人来看逐利当然是很自然的选择。会打的人明白不一定要打机制不可,类似诅咒谷打一个放一个也没所谓不影响大局,但路人尤其新人是容易打鸡血的,看到刷机制就一定要死磕,作为老手你可以不去但可能会失去民心,以后玻璃心们不干了挂机什么的,以后工作就没法愉快的开展了。

  所以明明知道落后等级经验还非去死磕的事儿常有发生,这不是你的错,只是这游戏对机制的安排目前有些偏颇。倒霉悲催的是本游戏整体进程非常具有跳跃性,一战成名当然是好事,然而也有可能瞬间优势全无。无论如何,混团是多数人无奈的选择。因此人们常说,风暴的路人局通常打的都是运气,运气好排到几个明白的队友,吃透地图机制,一旦不幸,我觉得你可以考虑多和队友沟通,说明你的想法,越早越好,友好的沟通会起一些作用,也有助于你跟随别人的战术。一个人默不作声的努力虽然也有可能带团翻盘,但大多数时候都吵翻了直接挂机什么的,这就无奈了,毕竟这儿你也没法超神。

战前准备

  早期我认为一定要保证线上吃够经验,各司其职发挥作用,比方隐身职业保证对手有一定程度的减员或者受伤,远程尽量消耗对手,桑亚什么的积累怒气,一旦要进入刷机制时间,你就可以迅速投入战斗。我看到很多新人明明要刷机制了但由于他之前消耗的太厉害,当机制刷新时无法进行有效反应,自身状态并不好的情况下被迫卷入战斗的话不是没血就是空蓝,这结果一定不好。

  一个打法是在刷发机制前尽量不要使用泉水,快刷机制时到家里补充好再飞驰到机制刷新处集结,这样在进入战团时你就很能最大化发挥战力,当形势不利必须撤退时,你又可以吃一口泉水回到线上再战,这都会比开局就死磕,匆匆退回去时发现泉水又不能使用直接导致无法续战的尴尬情况要好得多。

  记住,好的战士总是会选择适当的时机参与关键性的战斗,风暴英雄也一样,踩着点习惯刷新的时间对你有好处。

团战节奏

  路人盲战的情况下,大体明白什么时候会发生哪些战斗,哪些时候会对你有利。我认为风暴英雄最具有杀伤性的团战会发生在10级,前期保证你们经验要先达到10级很重要,当你能够做到这一点,对面又低于你们的等级,可以考虑组织一次团战。不需盲目的去寻找战机,围绕 地图机制展开的引诱战往往有效,没办法,大家都是路人,不会想那么多就来了。

  玩的多的玩家都会明白10级打9级的简直不要太轻松,如果对手真敢来,稳吃一波,接下来还可以跟推一波,因为对手等级不如你们,状态不错就该稳吃他们一些建筑,只需留意对手进入10级时可能发生的反噬。

  再是16级的一次团战,许多英雄在这个等级会有质的变化,这时候的团战最讲究个人水平,将会是实力的对抗。20级是一个终结天赋,更为强力的肉,更为强大的大招,这时一般战士类型英雄都能抗住一般的建筑炮塔攻击了,我感觉BLZ的意思是到了这时候你们就不要拖了,快点结束吧的意味......

  作为落后者,未进入10级切不可急急寻战,这样很危险,不小心就变成雪球,总想着差一点,再压一点就能打过,这样思路不是说不对,但往往就是一而再再而三的差一点直至落后几个级别,风暴这游戏很容易翻盘,但这是建立在对手大意的情况下的事儿,机会随时都会存在,但首先自己要先沉得住气去寻找。以前书上说曾文正公和太平天国合战,没有什么特别优势就在于稳扎稳打,放到游戏里面实际上是一样的。

职业定位

  说实话风暴英雄对职业的定位现在还不是很清晰,比方维拉泽拉图都是刺客型,但打法不可能一样。但玩什么英雄对这英雄多少应该有一个理解,很多英雄并不是赤裸上身就代表他能够1V5,也许别人伊利丹可以大杀四方,你的只能变成伊千颂。这种操蛋事儿一个是看配置,一个是看对手的组合,不同的情况衍生不同结果。

  简单的说,路人局大家都知道有奶才能持久~,会更耐揍,这会你用伊利丹可以大胆点打,这是浅显的例子。但人生八九不如意,万一一个奶都没有呢?你就要动脑考虑天赋和切入时机,不能说我赤裸上身所以我屌,然后实力送头,许多英雄爆发需要一些前置条件,不符合这个条件时参与战斗结果很悲剧,因此对职业要有清晰的认识。

  但,不必拘于必须用技能解决问题的想法,很多诺娃在队友身边保持2V1的姿势,只因为技能没有冷却就不敢平A,等队友死,这就纯粹搞笑了,这类游戏平A一直都是输出中很重要的一环,不要让你的英雄比别人少个功能。

  再说英雄在战场中的作用,举例说说穆拉丁,经过几个版本的修改穆拉丁已经很不同了。现在会有几种强化W的打法,这时候你就得看团队的需要,强化增加伤害的切入者能够有效威胁对手后排,强化减CD的可以缠着对面的突击者干扰,这因人而异。最怕许多人就喜欢一个跳跃进去人群中乱锤,然后对面一个巫医开大驱散己方后排,穆拉丁无视之还死磕别人,结果自己送掉了,队友也死伤过半,完事儿穆拉丁还要骂队友不跟上,这就是对自己定位不明晰的结果。

  鲁莽的穆拉丁总认为自己跳进人群开了无双非常帅气,其实谁也打不死也没有起到作用。反过来,一个好的穆拉丁就会首先评估威胁,如果对面突进不多,而对面远程很容易消灭,就要果断突进驱散他,如果对面经常威胁己方后排,就要尽力留住技能以待对方突进过来然后控制它,干扰它给己方后排创造输出环境。包括先手后手的技能也需要有所计算,类似泽拉图可能会通过游走突然攻击你的后排,假如你的穆拉丁留了E就可以迅速回到后排战友身边打一波泽拉图,但你不可以随便用Q锤击他,因为受到威胁的泽拉图必然瞬移逃走,直接上手Q就可能会击空,待他瞬移后一个Q,这个人头会有保障的多。

  再比如早期泰瑞雨用Q接近维拉,维拉会采用翻身拉开距离泰瑞尔就会非常难再次接近,因此很多时候要善用骑马这样风暴特有的设定从斜刺或者草丛从瞬间靠近对手,节约一个追击技能,这样会大大增加你的击杀机会。总之,兵者,善用奇谋者胜之,吃透英雄特长的战士总是会更优秀,而不是随便滥用技能。

  遗憾的是,风暴英雄现在的天赋系统还不是很成熟,一个英雄很难在2种不同职能中完美切换,虽然游戏提供了这样的选择,但职业特色将最大程度的决定你的定位。因此在队伍中你需要针对自己的组合选出最大化协调的天赋,我看过很多优秀的阿奴巴拉克关键时刻一个蛛网,这个个技能不能杀人但战略意义重大,也有很多不错的泽拉图虚空禁锢丢的精准,还能分割对手阵型。所以好的天赋往往是从大局出发点出的,而不是一股脑就是管自己有无伤害,这不是LOL,并不是那么强调个人主义。

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